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習熟技能を熟練技能へと昇華させます。 熟練技能に対するアビリティ・チェック時の習熟ボーナスは倍になります。 例) 習熟ボーナス+2、WISアビリティ・チェック時: 習熟=WIS_MOD+2 熟練=WIS_MOD+2X2 ハウスルール (2020-06-14) アビリティ・チェックの際に技能を参照しないため、代わりに基礎ステータスを参照します。
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ソースコードの入手 conceptronic社からCHD2WLANUのソースをダウンロードして展開 以下のファイルが得られるCHD2WLANU_GPL_R400b7.tgz GPL_list.txt GPL_readme.txt opt.tgz ビルドの準備 以下の作業はx86アーキテクチャのdebian sarge上で行っています。 上記GPL_readme.txtではFedora4をベースに手順が書かれていますが、ほとんど同じです。 ソースツリー上記のCHD2WLANU_GPL_R400b7.tgzを展開するとMGB100_GPLディレクトリが作られます。これがソースツリーです。 ビルドツール上記のopt.tgzを展開するとoptディレクトリが展開されます。このディレクトリにはコンパイルに必要なgccなどツールが含まれています。上記ソースツリーは/optにビルドツールがあることを前提に設定されています。このディレクトリを/opt にmvするかln -sしておけば大丈夫です。 PATH/opt/i386-linux/bin/を追加しておく必要があります。/usr/binなどよりも前に追加する必要があるのでPATHの先頭に追加すればOKです。参考までに筆者の場合は「/opt/i386-linux/bin/ /sbin /bin /usr/sbin /usr/bin /usr/bin/X11 /usr/local/sbin /usr/local/bin」となっています。 アカウントルートイメージ作成時にloopbackマウントするため、rootユーザで作業してください。 ビルドしたイメージを利用するには 上記GPL_readme.txtに書かれていますが、このソースからビルドしたイメージを利用するためには本体のファームウェアをあらかじめR4.00b7以降にしておく必要があります。 筆者は非対応ファームの利用法を使ってCHD2WLANU_FW_R400b7.zipを利用しています。 ファームのバージョンがR4.00b7であれば、ビルドしたイメージをWeb画面からアップロードできるようになります。 ビルドしたイメージには、Web画面を構成するプログラムも含まれているので、おかしなイメージをアップロードするとWeb画面が立ち上がらなくなり、正常なイメージをアップロードする作業もできなくなります。その場合はリカバリーモードでファームウェア自体をアップロードすれば復旧できます。 ビルド MGB100_GPLディレクトリでmakeを実行すると説明が表示されます。 Make command list make linuxall make a whole new world make linux check if linux source codes are modified, and genera te a romdisk make busybox check if busybox_src is modified, and generate a rom disk make usrsrc check if usr_src is modified, and generate a romdisk make romdisk generate a new romdisk make linuxallを実行すれば各サブディレクトリのmakeを実行し、MGB100_GPLディレクトリにupgrade.imgというイメージファイルが作られます。 AMIT GPL F/W maker v1.0 All rights reserved, AMIT co. @2006 Make F/W successfully! check the file ./upgrade.img エラーが出る場合 筆者の環境ではusr_src/netatalk/bin/afppasswdのmake中に以下のエラーが出ました。 if i386-linux-gcc -DHAVE_CONFIG_H -I. -I. -I../.. -I../../includ e -I./include -g -O2 -I./sys -I../../sys -I/usr/include/openssl -I.. /../sys -D_PATH_AFPDPWFILE=\"/etc/netatalk/afppasswd\" -MT afppasswd .o -MD -MP -MF ".deps/afppasswd.Tpo" \ -c -o afppasswd.o `test -f afppasswd.c || echo ./ `afppasswd.c; \ then mv -f ".deps/afppasswd.Tpo" ".deps/afppasswd.Po"; \ else rm -f ".deps/afppasswd.Tpo"; exit 1; \ fi afppasswd.c 45 17 des.h No such file or directory どうやら /usr/include/opensslにdes.h があることを期待しているようです。しかし usr_src/netatalk/config.status をチェックしてみると configure時には --without-ssl を指定しているのでincludeする必要はない気もします。 そもそもビルドツール内のヘッダファイルを利用すべきですし、 /opt/i386-linux/include/openssl/des.h というファイルがちゃんと存在します。 configureが間違っているということで、以下のようにconfigureし直しました。 cd usr_src/netatalk/ ./configure --prefix= --host=i386-linux --disable-cups \ --with-bdb=/opt/i386-linux \ --disable-debug1 \ --enable-shared --without-shadow \ --without-ssl \ --enable-nls host_alias=i386-linux \ --no-create --no-recursion \ --with-ssl-dir=/opt/i386-linux make linuxall時にはconfigureを実行しないので、上記は一度だけ実行すれば次回からは不要です。
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熟練/Proficiency 常駐型内蔵能力のひとつ。 書式は 【行動Lv.X】 「行動」の部分には何らかの行動?が入り、Xには数字が入る。 行動の部分に入る行動をする際のコストは、Xだけマイナスされる。 例:【攻撃?Lv.2】を持つパーソンが攻撃する場合、その攻撃にかかるコストは2だけ安くなる。 ただし、0までで、マイナスにはならない。 土地の内蔵能力である制圧レベルの書式も【制圧Lv.X】であるが、それは熟練ではない。あくまでも、「パーソンが内蔵する」「レベル付きの能力」のみを熟練と呼ぶ。 熟練の対象となる行動は以下。 攻撃? 侵入? 制圧? 除去? 破壊? 建造? 補修? 治療? このうち、【熟練:治療】だけは厳密な意味での「行動」ではなく、受動的に発動するものである。 詳しくは熟練:治療の項目を参照のこと。
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使い物にならないタイトルのことじゃないですよ?w 基本的に武器&服、鎧の熟練は年齢が高いほと多く溜まります そのため、アシスタントキャラなり700円キャラカードなりでひたすら加齢させるキャラなどがいると便利ですw 25歳で熟練補正がマックスだっけな? また、当然といえば当然ですが、二刀状態よりも一刀状態の方が早く溜まります 確か…25歳以上片手剣のみだと3~4時間で熟練100なるんじゃないっけな? 服&鎧の場合は剣と違い装備しているだけでも熟練が溜まります… まぁ、あまり多くはありませんが(ーー;) また、敵の攻撃を受けても熟練は溜まりますどちらのやり方でも、他の装備(帽子、手袋、靴、ローブ、アクセなど)を装備している場合、一度の攻撃&一定の時間経過で入る熟練が他の装備にも分散されて入ります …熟練表示は0のままですがw なので、早く熟練を上げたいという場合は注意です が、逆に装備していることによる耐久の自然減少(通称…風化?)も全装備に分散されますので、減るのが嫌~って人は常時アクセなどを装備してた方がいいってことですねw 完全に余談w 今近接やってるけど、この子一段落したらエルフで弓をやってみたいな~ とか思う人は先にキャラだけ作っておくのも一つの手ですw 加齢によるAP&18歳、25歳?40歳?で貰えるタイトル(成人、知識人、老いた)なんてのは一時引退かずっと放置でもしない限りそうそう取れませんw が、25歳を過ぎるとレベルアッブしてもステータスは増えず、APしかもらえません;w; メリットデメリット&懐具合を考慮の上やって下さいなw 名前 コメント
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コンサルティング業界において、「総研(総合研究所)」とは コンサルティング、リサーチ、開発、R&Dなどを幅広く取り扱う日本独自の企業形態を指す。 (ちなみに産業技術総合研究所など、他業種でも多くの総合研究所が知られている) もともとコンサルティングを行う会計事務所や戦略系ファームが発展していない日本では、 シンクタンクとしての総研がコンサルティングを請け負ってきた歴史があり、現在でも大きな影響力を持っている。 コンサルティングを行う総研系ファームの名称 名称 正式名称(ウェブサイト) 英名 略称 野村総研 株式会社野村総合研究所 Nomura Research Institute, Ltd. NRI 大和総研 株式会社大和総研 Daiwa Institute of Research Ltd. DIR 三菱総研 株式会社三菱総合研究所 Mitsubishi Research Institute,Inc. MRI みずほ総研 みずほ総合研究所株式会社 Mizuho Research Institute Ltd. MHRI みずほ情報総研 みずほ情報総研株式会社 Mizuho Information & Research Institute, Inc. MHIR 富士通総研 株式会社富士通総研 Fujitsu Reseach Institute FRI 船井総研 株式会社船井総合研究所 Funai Consulting (なし) 同じ「総研」でも英名や略語が異なる。 また、正式な社名を「総合研究所」ではなく「総研」にしている企業も見られる。 NTTデータ経営研究所も総研の名は無いが業務内容は同じ。 みずほ情報総研、みずほ総研の略称が特殊であるが、みずほ総研は三菱総研と混同しないように、みずほ情報総研はみずほ総研と混同しないように、このような形態をとっていると考えるとわかりやすい。なお、みずほ総研のドメインはmizuho-ri、みずほ情報総研はmizuho-irとなっている。 船井総研は、「総合研究所」という名称ではあるが、経営コンサルティングの機能しか有しない。いわゆる総研系の企業は金融機関の調査部を母体とすることが多いが、船井総研は経営コンサルタント船井幸雄が創業した日本マーケティングセンターを名称変更したものである(正直、船井総研がここに分類されているのはおかしい)。
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なぜ他社製ファームを利用できないのか ファームウェアの先頭部分をバイナリエディタで見ると、製品名らしき文字列が書かれている箇所があります。各メーカの先頭部分を比べると、それぞれ異なる文字列が書かれていますが、「RDC mnBIOS V0.042 with IDE....RDC Semiconductor Co.Ltd..」の辺りからはほぼ共通です。詳しくはわかりませんが、どうやらファーム更新時は先頭が適切な場合にだけ対応ファームと判断し成功するようなのです。 ヘッダの書き換え LevelOne社のR400b5はWNS5400Gで利用できるので、このヘッダ部分を利用して非対応ファームのヘッダを書き換えます。 以下ではconceptronic社のR400b7を利用可能にする方法を説明します。 注意 ファームウェアのファイルを修正して無理やり利用しようとする作業なので、くれぐれも自己責任でお願いします。 作業内容 R400b5の先頭400バイトを切り出す。 R400b7の先頭から208バイト目まで除外する。 1の後に2を連結する。 linuxのhead,tailコマンドを利用する場合はこんな感じで head -c 400 r400b5.bin r400b5.bin.header tail -c +209 r400b7.bin r400b7.bin.body cat r400b5.bin.header r400b7.bin.body r400b7_b5header.bin
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ウルトラ怪獣モンスターファーム 【うるとらかいじゅうもんすたーふぁーむ】 ジャンル 育成シミュレーションゲーム 対応機種 Nintendo Switch 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2022年10月20日 定価 6,100円(税抜) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢) 判定 良作 ポイント コラボながら中身は『2』の正統進化ウルトラ・MF両ファン満足の出来 モンスターファームシリーズリンク ウルトラマンシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Nintendo Direct mini ソフトメーカーラインナップ 2022.6.28で初公開されたゲーム。 タイトルから分かる通りあのウルトラシリーズとモンスターファームのコラボ作品であり、歴代ウルトラ作品に登場した怪獣や宇宙人たちを育てて戦う育成シミュレーションゲームとなっている。 コラボという形にはなるがコンシューマーにモンスターファームの完全新作が出るのは2008年に発売された『DS2』以来14年ぶりで、発表当初より話題となった。 そして両IPを知るユーザーからは発表当初より相性の良さに感づき期待する声も多かったのだが、いざ発売されたソフトはユーザーの期待を裏切らない…というよりも期待以上の良コラボであった。 特徴 基本的なシステムは初代『モンスターファーム』及び『モンスターファーム2』が元になっているので当シリーズにおける専門用語の解説は省く。詳しくは当該記事を参照。 育成対象は当然ながらウルトラシリーズに登場した怪獣及び宇宙人たちとなっており、昭和~ニュージェネの様々な作品から登場する。 育成対象が巨大になったため、システムは同じでも従来のモンスターファームと比べてステータスは10倍、育成用の資金は100倍の基準値で進行していく。 モンスターファームらしく純血・亜種の概念があり、大半の怪獣はサブ種族に依存する姿が異なる亜種形態が存在する。 純血種は元の特撮作品に登場した姿のままで、亜種形態はいずれも本作オリジナルの姿となっている。 また、合体時に隠し味となるアイテムを加えることで特殊な怪獣を誕生させるというお馴染みの要素も存在する。 トレーニングもいつものモンスターファーム同様デメリットが無い代わりに上昇幅が小さい俗に言う軽トレと伸びが大きいが下降する能力もある重トレの二通りがある。 そのトレーニングで上昇する能力が一定値以上で増えていく☆(1~3段階)の扱いが変わり、増えるほど成功確率が下がるのではなく純粋に上昇値が増す仕様となり、失敗のわずらわしさから解放された上に特化育成がしやすくなった。 新たに特定のトレーニングをやり続けているとその場所が怪獣の「ナワバリ」となり、ナワバリのゲージが高いほどトレーニングの効率が上がるという要素が追加された。 時折野良怪獣がナワバリを荒らしにやってくる場合があり、放置するとナワバリゲージが減少してしまう。バトルして倒すことで減少を食い止めると共に能力値のボーナスが貰える。 過去のモンスターファームでは寿命まで育成するとモンスターが死亡していたが、本作では育成対象が強靭な怪獣のためか死亡することはなくなった。 ただし、育成できる期間の時間制限自体は存在し、一定期間育てたら選手生命の終了という形でファームからは引退になる。 引退後の怪獣はそれ以上育成できなくなるが、合成素材にすることはできる。 作品によっては寿命を伸ばす要素が無い作品もあったが本作では『2』がベースということもあって黄金・白銀モモが存在し、ピーク時に与えると怪獣のピーク期間が延ばせる…という往年の育成テクニックを応用できる。 もっとも厳密には『2』では「寿命の段階を巻き戻す」という内部仕様だったのに対し本作では「与えた時の段階を延ばす」という処理になっているため、この目的で投与する場合『2』のようにピークの終わりになってからでは効果がなく、ピークの最中に使う必要がある。 特徴と継承クッキー 本作で導入された新要素で、一言で言うと後付けできるようになった第三世代以降の『ポケモン』の「とくせい」のようなもの。 ライフが一定値を下回るとパワーアップ、ふきとばした際に追加効果が発生する、バトルでは効果を発しないが育成時にボーナスがつく…など様々な効果が存在する。 怪獣は再生時に1つ各種族依存の特徴を持っており、その後年齢を重ねるたびに最大3個まで特徴を追加することができる。 特徴の追加は街で入手できる継承クッキーを使う必要がある。クッキーは序盤のイベントが一通り終わった後に町のクッキー屋でいつでも購入できる。 クッキーはおまかせ(ランダム)か怪獣の再生同様NFCを用いて入手することも可能。89個のうちのランダムなため、狙ったクッキーを入手するのに結構かかったりする。 同じクッキーでもおかませよりNFCで入手したもののほうが能力値上昇のボーナスが若干高い。 クッキーで付与した特徴は、リセットパウダーという貴重品を使うことでリセットできる。 対戦 育てた怪獣はサーバーにアップロードすることが可能で、アップロードされたデータを基に他のプレイヤーが育てた怪獣と戦うことができる。 移植版『DX』『2』同様オンラインでのマニュアル対戦には対応していない。ただし、一旦怪獣をアップロードし別の本体でダウンロードしておけば1台の本体を使ったオフラインでのおすそわけプレイでマニュアル対戦することはできる。 評価点 『2』をベースにしつつ洗練されたシステム 本作最大の評価点。本作はコラボタイトルでありつつもその骨子はシリーズ内で特に人気の高い『2』の完成版とも言えるものになっており、ユーザーが20年来待ち望んでいたような仕様となっている。 シリーズの歴史を知らない人からすると何故『2』の完成版であることが高評価なのだ?と思うかもしれない。詳細は省くが、モンスターファームシリーズは『3』以降、ゲームの中身・商品展開の双方で迷走してしまい、IPそのものが低迷することになった。こうした事情から当時のIP全体の盛り上がり込みで『2』の時期が最盛期とみなされやすく、それ以降の時期の作品に関しては今でも議論になりやすい。 本作はまさにこの「楽しかった頃のモンスターファーム」の雑味の無い正統進化であり、ようやく待ちに待った作品が来てくれたとの感想が多い。 全体的にゲームテンポが良く、以下のような機能も追加されている。 モンスターの再生時やバトルの開始演出等はボタンを押すとムービーを即座にスキップすることができる。また、各種の会話イベントもいつでも早送りできるため、システム上の定型文なども確認しつつ、飛ばしてしまった場合もバックログで確認できるなどスムーズに進行できる。 ナワバリバトルや一度優勝した大会では自動的に戦闘をスキップして結果だけ表示する「らくらくバトル」が導入され、これもテンポの良さに一役買っている。 習得した技のプリセット機能や習得済みの技であっても試合中の技欄から外せる機能が導入された。 過去のモンスターファームでは使い勝手がイマイチな技なども外せなかったので毎試合切り替えて使う必要があり、これが時に操作ミスも招いてもいたため、本作で念願の改善がなされた部分と言える。 特に公式・ユーザー主導の大会では本作の仕様上「アップロードされたデータを基にオートバトルさせる」という試合形式になるので、技を意図的に減らすことである程度やって欲しい行動を誘導できる。 細かい点だが画面端に追い込まれると進入禁止マークが表示されるようになり、それ以上下がれないのが視覚的に分かりやすい。 一部作品に採用されていた出場予定の大会の予約機能が正式に導入されているが、それだけでなく大会前週にも告知してくれるので休養のし忘れなどが起きにくくなっている。 当日や前週に通達してくれる他、大会があるのに修行や冒険に行こうとすると警告を出してくれる。 新たに導入された継承クッキーは後述のような問題点もあるが、同じ怪獣であっても異なる戦法を取ったり、特定の戦術を使う相手へのメタができるようになったことで戦術の幅が広がった。 バトル時にガッツを消費して距離を詰めるダッシュ機能が搭載された。 これにより敵にタイムアウト狙いで距離を離されても対応したり、遠距離攻撃が強力な敵相手にインファイトに持ち込み妨害したりとバトルの駆け引き要素が増えている。ガッツを消費するのでむやみに乱発できるものでもないため、ゲームバランスもきっちり取れている。 レッドキングが実は有用なガッツダウン技を持っていたり、頑丈さが印象的なベムスターが回避型だったり、と意外な特性を持っている怪獣がちらほら。 帰ってきた円盤石再生 モンスターファームシリーズの特徴として現実世界にある物質からゲーム内のモンスターが生まれるというものがあった。本作はこれをNFCによって再現している。 自分の所持している免許証やマイナンバーカードやスマホ、Suica等のICカードから怪獣が誕生する為、より一層愛着がわいたという人も多い。 これらの他に、過去に販売していたウルトラマン関連の玩具にもNFCが搭載されているシリーズがあり、『ウルトラマン フュージョンファイト!』で使われたオーブクリスタル入りのウルトラフュージョンカードやウルトラカプセルからももちろん再生可能。 『ウルトラマンZ』のウルトラメダルからも再生が可能で、ゲーム発売後お店やネット市場で売れ残っていた本商品が軒並み姿を消すという珍事が発生したりもした。(もっともこれは怪獣を再生するより継承クッキー目当てということが大きいが) ただし、一部のNFC製品は読み取ることができない。特に『amiibo』はその大半が非対応なので要注意。 本作発売当時に放映中だった『ウルトラマンデッカー』のウルトラディメンションカードはNFCは非使用のため直接読み込んでの再生はできないが、「UMFコード」という本作専用の文字列が記載されており、これを手入力しての再生が可能。 また、上記の通り移植版『1』&『2』のようにCDのデータベースからの再生も可能になっているが、こちらも往年のシリーズ同様無数のネタが仕込まれており、こうしたネタを探すのも一興。 例としてウルトラシリーズの主題歌はその作品となんらかの縁がある怪獣が出現しやすくなっている。 ほかにも、浜田雅功に関連した楽曲にはかつて似ているとネタにされたことがあるガラモンが高確率で出てくるなど、どんな怪獣が再生されるかを試すだけでも楽しい。 コラボとしてのベストマッチ ウルトラ怪獣たちがかわいい 特にウルトラ怪獣について詳しくないユーザーからは「最初は馴染めなかったが、プレイする内に愛着が湧いてきた」という感想が多く、これこそまさしく往年のモンスターファームと同じ現象と言える。 モンスターファームに慣れてる人にも巨大感が新鮮な演出として機能している。対戦前の登場シーンで、土煙を巻き上げながら着地(ウルトラマンファン的に言えばガイア着地)し雄叫びをあげる怪獣達は非常に格好いい。 また、本作ならではの改変点として(ゲーム的な機能としては実質的には死亡とそう変わらないのだが)怪獣がゲーム上は死ななくなった点が挙げられる。 子供の頃『1』や『2』の死亡シーンでショックを受けたユーザーもいただけに、愛着を持って育てた怪獣もファームから卒業することで静かに余生を送れるというポジティブな別れ方になったのはウルトラ怪獣が好きな小さな子供が遊ぶことも想定するのであればコラボ作らしい調整と言えるだろう。 元のウルトラシリーズでも長い年月を生きている怪獣や宇宙人が多数登場するので、原作再現という観点でもごく数年で死去するよりはこちらの方が適切だろう。 加えて、原作の怪獣たちは1週間単位でトレーニングを繰り返すような生活をしていないため、育成できる限界というものが寿命とは別枠で存在しうるともいえる。 ウルトラファンを唸らせるネタの量と濃さ 食品・アイテム・地名や怪獣の技等は1960年代から直近の作品まであらゆる作品由来の小ネタが仕込まれており、ネタが分かる人ほど随所で楽しめるようになっている。 UIに採用されている文字のフォント、再生時の背景や影絵テイストな演出など細かな部分の演出がウルトラ風になっており、雰囲気抜群。 BGMは本作オリジナルだが金管楽器を特徴的に使った絶妙にウルトラマンの劇伴「っぽい」もので、こだわりを感じる。 また、上述の通り本作は怪獣が主役となる一方で、ウルトラシリーズのファンからは本来の番組の主役であるウルトラマンの姿も何らかの形で見たいという要望もあった。 本作はこれを見越してかちゃんとウルトラマンの出番も用意されている。その出番がなんと、暴れる怪獣を止めるために登場演出付きで我らのためにやってくるというもの。 ……そう、 怪獣をやっつけて平和を守るといういつもの番組のプロットと同様の役割が与えられているのである 。本作の中でもとりわけ「分かっている」ポイントだろう。 具体的にはチュートリアルとストーリーラスト付近、そして育成モンスターの特定の暴走イベントの時に怪獣退治に現れる。 まさかの自分の育成怪獣が退治の対象だが「一戦して気分を落ち着かせる」ということで、退治されても命はもちろん寿命にも影響はない。 登場ウルトラマンも初代マン、ティガ、ゼロと昭和/平成/ニュージェネのそれぞれの顔と妥当な選出。 ウルトラマンやゼロは序盤のチュートリアルで戦う姿を見ることが出来るのだが…あまりの強さに初見では噴き出すこと間違いなし。気になる人は是非自身の目で確かめてもらいたい。 エンディング後は育てた怪獣で各ウルトラマンと戦うことができる。撃破が殿堂入り条件ということで『2』におけるレジェンド杯とほぼ同じ立ち位置であり、裏ボス枠となっている。 いずれも『2』で例えると「小技から大技まで超高性能なモスト」とも言える強敵。 ちなみに、ウルトラマンたちはブリーダーが怪獣を育成することについて容認している模様。辞典を見ると分かるが、迷惑をかけるものも当然いるが人間と共生できていたりするためだろう。 怪獣の技も、ネタ要素抜群の技やかなり最近登場した技など、バリエーション豊富である。 ゴモラの超振動波をはじめ、ゼットンを語る上では欠かせない一兆度の火球やファイナルビーム、どこからともなく現れたタンカーを持ち上げ相手に投げつけるキングジョー、『ウルトラセブン』登場時を再現してちゃぶ台を召喚し対話したり『ウルトラマンギンガS』登場時を再現してサイリウムを振り回すメトロン星人等々…昔から現代までの幅広いファンを喜ばせてくれる。 一方でモンスターファーム側のファンに向けたネタも多数存在する。 ゲームスタート時のOPは『2』のOPを思わせる壁画調となっており、開始早々からプレーヤーをニヤリとさせてくれる。 作中でさりげなく言及されるのだが、実は本作の世界観は独立したオリジナルの世界観ではなくモンスターファーム『1』『2』と同一の世界という極めて大胆な設定になっている。 このためFIMBAやIMaの存在に触れられたり、旧作の登場人物との縁がある人がいたり、一部のアイテムの解説文にはしっかりと大陸由来である旨が記述してあったりとこれまたモンスターファームファンが喜ぶツボを押さえている。 そしてゲームが進むとImaとの交流戦という形で『2』の助手だったコルトと対戦することになる。ここで使用するのが怪獣ではなく大陸の円盤石をこちらで再生したら巨大化したという設定でなんとモッチーを使ってくる。 コルトのイベント・戦闘ではここだけ特別に試合開始前ファンファーレやBGMも『2』仕様になるというこれまたニクイ演出がある。 コルトの戦闘勝利後はモッチーの再生が解禁される他、もう一体条件を満たすとモンスターファーム出身のゲストモンスターも育成できる。怪獣だけしか育成できないと思われていただけにこれまたシリーズファンに向けたサプライズ。 また、レアモン枠としてモンスターファームに登場する特定のモンスターを意識した派生種が存在する。 PVも初代助手であるホリィが解説してくれるというものだったが、なんとアニメ版『円盤石の秘密』および第二期『伝説への道』での担当声優であった國府田マリ子氏を起用するという、当時の視聴者への大サプライズを盛り込んでいる。 賛否両論点 ストーリーやゲームオリジナルの人間キャラの出番などはかなりあっさりしており、そうした要素に期待して買った層からは面食らったとの声もある。 ただこうした「人間キャラのゲーム化」が本家『3』以降で賛否両論にもなったポイントでもあるので、元々のモンスターファームファンからはあまり批判はない。 これとは別にストーリーの気になる点としてラスボス戦前はやや駆け足的な展開になる。コメディ的な流れでもあるのであまり深く考えたらいけないのかもしれないが。 登場怪獣数 総数はモンスターファーム内での比較としては少なくない方であり、実際に遊んでみたら気にならなかったという意見もあるようだが、やはりあの怪獣やこの怪獣も出して欲しかったという要望は尽きない。 もっと出せるのではないかという意見がある背景として、ウルトラ怪獣の3Dモデルやモーションは長年PS2時代の物を手直ししつつ流用されていたのだが、スマートフォンアプリ『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』(現在はサービス終了)にて今後の流用に備え一通り改修したり今までゲーム未登場だった怪獣をいくつか新造したため、そちらの素材を流用すれば比較的低コストで実現できたのではないかという事情がある。 ただし登場怪獣も昭和・平成・ニュージェネから幅広く選出しており、特定の作品に極端な偏りが見られるというほどではない。ある程度有名どころや客演が多い怪獣自体はちゃんと抑えてはいる。 また、合成で誕生する亜種怪獣もいるため、1種増やすと実質的に10体以上、新たにデザインやパラメーターの設定をしなければならないという作業も発生する。 亜種に関しては全て円谷プロが監修しており、細かな柄などについては円谷側からのアイデアを盛り込むこともあったという。こういった作業労力上の事情も考えれば「頑張った」とは言える方だろう。 総合的に言って、少なすぎたり選出に極端な偏りがあるという程ではないが、依然、登場怪獣を増やすアップデートや続編が望まれている状況ではある。 モンスターファームシリーズの定番だが、マスクパラメーターが今回も存在する。 特に常時確認できるゲキリンと内部パラメーターであるストレスが別値ということが初心者だと勘違いしやすく、ゲキリンだけ適度に抑えておけばいいと勘違いして、ストレスに無頓着なプレイをするとすぐに選手生命が尽きてしまいやすい。 そもそもストレス低減アイテム絡みですら、ストレスというワード自体がほとんど出てこず、ましてやその影響で寿命が縮むということは一切情報が存在しない。 旧作であったような、「ストレスがたまっているみたい」という警告も出てこないため、 ほぼ意図的に隠蔽していると思われる 。 怪獣解禁条件のいくつかが難しい いくつかの怪獣は特定の条件を踏まないと育成できないようになっているのはいつものことであるが、何体かの怪獣の条件について、些か難儀なものがある。 例えば『特定の月と週に休養をした場合に発生するイベント後に冒険で特定の場所へ行く』『特定の怪獣を5体Sランクにする』『特定の月と週にランダムで発生する何気ないメッセージを聞いた怪獣を暴走させると低確率で発生』など。 『3つの冒険エリアに散らばっている5つのアイテムを回収するとイベント発生』というものもある。3つのエリアに1つずつ配置されている別アイテムもあるため、いくつ集めないといけないのかわからずやきもきしてしまうことも。 これらはウルトラマンシリーズの知識があれば気づける人は気づけたりもするが、それを加味してもややハードルが高めと言わざるを得ない。 月初めのエサ関係 今作も従来のモンスターファーム同様、毎月第1週目にエサを選択する。怪獣には好きな味と嫌いな味が設定されており、好きな味のエサを与えたら疲労とゲキリンの数値が少し下がり、嫌いなら逆に上がる。また、トレーニングを行った際、一定確率で入手できる食材を使用して作ったごちそうや、回避を大きく上げる重トレの「料理」で手に入るおでんやカレーといった食事も与えることが出来る。これらのごちそうはおいしい味で嫌いな怪獣はいない上、育成のついでに入手できるしお金もかからないとブリーダーにとっても嬉しいところ。 当然毎月好きなエサを…といきたいところだが、同じものを連続で与えていると 怪獣が飽きたと言って通常通り甘え度が上がらない等デメリットが発生してしまう 為、適度に違うエサないし味を変えて与える必要がある。怪獣にも生き物らしさや愛嬌を感じさせる要素ではあるが、エサやりと同時にマスクパラメーターのストレスも減少させたい時は煩わしいと感じるところでもある。 ゴモラやバルタン星人等の生物系は肉や野菜等、セブンガーやキングジョー等のロボット系はオイル…と、与えられる餌が違う。 ロボット系が肉や野菜を食べずにオイルを飲んでくれるということでその怪獣のイメージを踏襲しているが、オイルは古いオイル、ライトオイル、ヘビーオイルの3種類しかない。ストレスが上がってしまう古いオイルは基本除外するにしても、残りのオイルもライトオイルでは甘え度、ヘビーオイルでは恐れ度しか上がらない為、忠誠度を100に維持するのが少し難しくなっている。また、ストレスを下げる効果が生物系のエサよりもオイルの方が低い為、生物系より軽トレを多く挟まないといけない。前述したごちそうもロボット系には与えることは出来ない(食材は拾ってくるし料理で作ってはくれる)。怪獣の好みの味が「ライトのあっさり」か「ヘビーのこってり」でない場合は後述の調味料に頼ることになる為、選択肢が少ない分こちらも少々面倒。一応「エサ代が生物系と比べて格段に安い」という明確なメリットもあるにはあるが。 今作ではエサと一緒に調味料が登場し、その調味料も過去のウルトラ作品に登場した若しくはそれに関連するものであり、知ってるファンは思わずニヤリとするものもある。 これを使用することで、元々その味が嫌いな怪獣に味を変えてデメリットを与えないようにしたり、普通のものを好きな味に変えたり、ホリィからも提言されるが、前述の飽きが来た際に使ったりと、単調にならずにより育成ゲームらしさが出る要素となった。 また、調味料には追加で疲労やゲキリンを下げたり、逆に上げたりする効果も付く。その為、こちらの意図とは別に疲労やゲキリンが余計に上がり予定していた育成プランが崩れることが起こらないとも限らない。下げるだけのものもあるが、それを使ったことで嫌いな味になってしまうこともあり、怪獣の好みの影響が出がち。 これらの調味料は怪獣がトレーニング等で拾ってくる運が絡む要素か、冒険で見つけるという個数が限られる形でしか入手できない。その為ショップで売ってほしかったという声も多い。 ナワバリバトルの仕様 ナワバリバトルは次第に現れる野良怪獣が強くなっていくのだが、明らかにこちらの怪獣の成長速度より早く強くなる。 結果、C,Dランク相当の成長度の時にS,Aランク相当の怪獣が現れ、大量のゲージを削られてしまうということはちょくちょく起きる。 強い怪獣を倒すとその分だけ多くステータスが増加するが、とてもじゃないが倒せない相手が来てしまってはどうしようもない。 クッキーにはナワバリバトル時限定でステータスを大きく強化してくれるクッキーがあり、これによって育成を加速することもできるがそういう育成をしない場合はただただ煩わしい。 問題点 特徴、継承クッキー それぞれの怪獣は、誕生時に元怪獣由来の特徴を一つ持っており、これは後から付けることが出来る継承クッキーと違って消すことは出来ない。 「疲労が上がりにくい」タイラントや「トレーニングで命中が上がりやすい」ガンQ等、与えたい継承クッキーの有力候補に入る特徴を最初から持っている怪獣はクッキーの一枠が空く形にもなる(*1)。逆に「相手にふきとばされる距離が短くなる」≒相手の行動依存になるテレスドン、「体重が増えやすい(*2)」特徴を持っているのに 純血種・亜種含めて回避型のステータス を持つベムスター、「ガッツダウン技の威力アップ」と一見強力そうだが そのガッツダウン技が宇宙サイリウム(ダメージD)の1種類しかない メトロン星人等、生まれ持った特徴によって怪獣間に格差が生じている。 継承クッキーでも飛びぬけて強力なものが存在し、中でもインペライザーとギエロン星獣を組み合わせると凶悪なことになる。インペライザーは「ライフが20%以下になったときライフが回復する」、ギエロン星獣は「ライフが0になったときライフを1にして復活する」という双方バトル中に1回のみ使える効果だが、両者をつけると大ダメージを負ったらインペライザーの効果で回復し、さらにもう一撃受けたらギエロン星獣の効果でライフ1で耐える…という流れになるため KOされるダメージを受けても2回までは耐えられる ということになる(*3)。このコンボを最も活用できるのが回避特化型。本来、回避特化で育成すると一発でも当たったらほぼ負けというリスクを背負うことになるが、このコンボを用いると敵の攻撃を2回まで実質帳消しにしてくれる。この為、ゲームクリアを目指すならこの2つのクッキーを付けて回避特化にしたほうが良く、対戦でも3枠のうちこの2つ若しくはギエロン星獣の特徴を1つ付ける(*4)ことがほぼセオリーとなってしまっている。 NFCを読み込んで使用する追憶板の仕様上仕方ない面もあるが、まとめて焼けないのも面倒なところ。 そのクッキーの数も30個しか保存出来ない。クッキーを焼く上で一番の問題、不満要素はここだろう。89個もあるうち30個しか持てず、バトル用と育成用とタイプが分かれているのにそれらを一纏めで30個は非常に苦しい。同じクッキーでも一枠使ってしまう為、他の怪獣の為に上述で紹介したクッキーを複数保管しておきたい時に枠を圧迫してしまう。さらにクッキーを焼いた際にその怪獣に与えるか保管するかのみで(現在の怪獣に付与出来ない状態だった場合は自動的に保管される)、引き取らないという選択肢が無い為いらないクッキーが勝手に貯まっていってしまう。欲しいクッキーを手に入れる為に ガチャ おまかせでクッキーをひたすら焼いたり、家中からNFC機能の付いたカード等を引っ張り出してきて調べているとすぐに30個に到達してしまい、そのクッキーも一つ一つ捨てることしか出来ないのでいらないクッキーを消すのもテンポが悪い。 修行の仕様 今作ではライバルブリーダーとその育てている怪獣に修行をしてもらう、という形式となっているがランダム要素がある。 上昇する数値は修行地毎に決まっており、ライバルごとに伸びやすい得意ステータス、覚えられる技が変わるのだが、ライバルの出現位置は毎週ランダムで変化し、ライバルがいない場所の修行は選べず、予約などの機能もない。 「ライバルにも都合がある」以上の意味はないランダム要素なので、事前予約や追加料金で特別指名など、プレイヤー側が修行地、ライバル共に決定できる方法も欲しかったところ。 一部のランダム要素の撤廃 怪獣をトレーニングしていると、まれに大成功したり、忠誠度が低い初期は失敗したり、また2体の怪獣を合成させて新たな怪獣を生み出したり…といった要素がこのゲームには存在するが、これらの出来事の発生率はその週で決まっており 何度リセットしてもそのトレーニングは失敗するし同じ怪獣が合成で誕生する。 この仕様に気付かず何度も無意味なリセットを繰り返し、引っ掛かった人は多い。 逆にこれらの結果は 週によって固定されている ことからその週を送って結果を変化させ、目当ての怪獣を合成で出したい時などは、週送り用の怪獣を別途用意して育生することが半ば必須となっている。一応合成に関しては、詳細は省くが目当ての怪獣に出来る週を見つけた後に好みのものをある程度操作することは可能なので、労力を減らすことが出来る。 MF2でリセットしまくり苦労して合体で生み出したモンスターがビタミンもどきが嫌いで泣きを見る…というようなことがなくなった。 セーブデータのロードが出来ない。 ランダムではなく固定されてはいるものの、結果が気に入らなく週送りする際にロードしたいのに、いちいちタイトルに戻ってからロードしなければいけないのは煩わしく感じる。 今作でも公式戦で優勝していくことで、ランクが上がっていくのだが、過去作であった一つ上のランクの大会に挑戦することが出来ず、飛び級が出来なくなった。 その為E~Aランクまでの全ての公式戦で優勝する必要がある(Sランクに関しては後述)。低ランクを飛び越えて早く上のランクに行くことが出来なくなり、それらの大会でも寿命は消費されることから、育成に慣れてる人からは無駄な大会に出されていると感じる。 逆に現在より低ランクの戦いに出ても特にデメリットは無い(*5)ので、資金繰りが厳しくなったら勝てる大会に出続ける事で荒稼ぎもできる。 最高ランクのSに上がる際に、勝ち抜かなければならない今作のAランク公式戦は難易度が非常に高い。 一番の原因はライバルブリーダーのアルバロの有する原種ゼットンのカエサル(以下カエサル)。他のAランクの怪獣よりもパラメーターが明らかに高く、普通にSランクでも通用する相手で、技も遠近共に隙がない。 極めつけは大会に出てくる怪獣は、プレイヤーと同様クッキーを付与しているのだが…このカエサルはグリーザの「残り時間が1秒になったとき相手よりライフゲージが短ければ残り時間のカウントを止める」クッキーを付与しており、 必死こいてライフを削り致命傷を避けて判定勝ちだと思ったら残り1秒でカウントが止まりそこから逆転負け …という構図を作られ、多くのプレイヤーを絶望させた。 強いて弱点を挙げるとすれば、ガッツ回復が遅い為ガッツダウンで技を使わせずに判定勝ちを狙うという方法がある。カウントを止められても10秒程度なので、モーションの長い攻撃で時間稼ぎすることも有効。 カエサル以外にも大会には非常に厄介な怪獣が出てくる場合がある。原種ミクラスのニコラス(以下ニコラス)がその筆頭。ライフ、ちから、丈夫さに特化した如何にもなパワーファイターだが、攻撃を受けるとちからが上がり、さらにこの手の相手に有効なガッツがダウンする技を受けると、ガッツが回復しこちらのガッツを下げる効果を与えるクッキーを付けており、さらに特殊技でちからを上げてから攻撃を仕掛けてくる。こんな状態でこいつのダメージランクの高い技に当たったら最後、 最大ライフの12000を余裕で飛び越え20000以上のダメージを叩き出し怪我をすっ飛ばして強制引退に追い込まれてしまう事態が発生し得る。 加えてこのニコラス、前述の通り元の怪獣の特徴は本来消すことが出来ないのだが、スタッフのミスなのかは不明だが、 生まれ持った特徴を消して全く違う特徴を付与する という掟破り仕様となっており、残り30秒でライフが相手より低いとちからがアップする効果を持っている。 回避が低いからと大ダメージ技を当てて、一気に倒そうとしても高いライフと丈夫さで簡単には倒れず、ガッツロック戦法にもメタを張ってきて、それらを耐えてきた末に恐ろしい攻撃を繰り出してくることから、カエサル以上に恐れているプレイヤーもいる。救いとしては、公式戦ではランダムで出場してくるため、運が良ければマッチングしないこともある。ただ命中もかなり低い為、案外あっさり勝てることもあるにはある。 このゲームでは、ちからが上昇すると、ちから技に対する防御力もアップするようになっている。つまり「まさに怪獣」というような、ちから・丈夫さタイプにとって最も相性が悪い相手となっている。 この公式戦は総勢8体での総当たり戦なのだが、カエサルが絶対に負けない為、優勝するにはほぼ確実に全勝しなければいけない(*6)。7戦どれも落とせない緊張感のある長い試合が続き、後半で優勝を逃した時に襲ってくる徒労感や、万が一ニコラス戦で事故ってしまった際のショックやモチベーションの低下は非常に辛いものがある。ライバルのカエサルは初勝利後も、毎度姿を見せては常勝して立ち向かってくる。 上述の通り、今作は飛び級が出来ない為、厄介なこのAランク公式戦は絶対に避けては通れない。さらに修行で怪獣に超必殺技を習得させることができるのだが、その修行場はこの公式戦でカエサルに勝つことが条件(*7)となっているので、厄介なライバル達を超必殺で蹴散らすには、まずそれ抜きで戦わないといけない。 これを乗り越えてSランクに行くのだが、公式戦で一度優勝し、以後の3大大会やウルトラマン達との大会等への招待状を受け取って以降、他の怪獣はAランクを優勝してしまえば公式戦に出場せずにそのままそれらの大会へ出場出来る(*8)。その為、Sランク公式戦の存在意義が薄くなってしまっている。 裏ボスである初代マン・ティガ・ゼロのいずれかに勝利することでその怪獣を「殿堂入り」させることが出来るが、殿堂入りの仕様が不親切。 3名のいずれかに勝利することで殿堂入りするかの選択肢が出てくるが、ここで殿堂入りしてしまうとその時点での戦績が記録される。戦績には公式戦での優勝時期や3大大会・ウルトラマンたちに勝利した際のエンブレムが載るのだが、殿堂入りして記録してしまうとその状態から他のウルトラマンに勝っても上書きすることは出来ない。 その為Sランクに上がってすぐに勝って殿堂入りしてしまうとスカスカな記録がずっと残り続けることになってしまう。先ほど述べたSランク公式戦も優勝しないとここに記録されない為、エンブレムを含めコンプリートする場合は注意する必要がある。 総評 ウルトラシリーズ、そしてモンスターファーム双方への敬意と愛が詰まった作品。 モンスターファームの面白さの核となる部分を損なわずに現代へとそのまま届けつつも、ウルトラシリーズのエッセンスを加えることでこれまで味わえなかったような新体験を産み出しており、コラボとして大成功だったと言えよう。 「ウルトラマンは知っているがモンスターファームは知らない」という人にも「モンスターファームは知ってるがウルトラマンは知らない」という人にもオススメしたい一作である。 余談 突然のコラボとなった本作だが、これはバンダイナムコ側のプロデューサー・又野健太郎氏がコーエーテクモに持ち掛けたことから始まっている。 このプロデューサー、実は小学校時代からの筋金入りのモンスターファームファンで、本作の企画についてもSwitch移植版『2』をプレイしている時に思いついたのが発端だという。 アイテムの小ネタはウルトラネタが多いのだが意図的にカララギマンゴー等元のモンスターファームの世界観にあったアイテムも又野氏の要望で残したり、開発中版は「0カウントでの攻撃」が出来なかった(*9)のだが、ここも又野氏の指摘により攻撃できるように改修される等、本作の実際の開発段階においても多大な影響を及ぼしている。 当然ながらこうした要望も曖昧に流さずに逐次対応した開発のコーエーテクモ側スタッフもよくやったと言えるだろう。 詳細は省くが、島のあらゆる円盤石は悪名高きウルトラマンベリアルの因子を含有している可能性がある上、ウルトラマンたちが総出で探して処分して回っている物体「デビルスプリンター」が毎年一個入手できる(=毎年発生する)。挙句の果てには、マガオロチ・グリーザ・ギャラクトロン・ガタノゾーアなどの各作品のラスボスクラスの怪獣も過去に存在していたとも解釈できる部分がある。 そのため、「そりゃウルトラマンが3人も常駐するわけだ」「むしろ人手が足りない」「 この島は滅ぼした方が宇宙のため 」などと言われたりする。 上記の通り、本作の世界観は『1』『2』と同一ではあるが、実は過去のモンスターファームではウルトラマンをパロったレアモンスターが存在していたりする。 このことから(冗談半分ではあるが)あのレアモンスターは本当にウルトラマンと何らかの繋がりがあるのではないかとネタにするファンも出てきている。 本作との直接の関連は無いが、ウルトラシリーズを扱った育成ゲームとしてニンテンドウ64で発売された『PDウルトラマンバトルコレクション64』が存在している。 こちらでは64の周辺機器の1つである「64GBパック」を利用し、ゲームボーイソフトを読み込ませることで対応した育成キャラを入手できる(*10)という、本作のコラボを先取りしたかのようなシステムを採用していた。
https://w.atwiki.jp/ageofz_jpk/pages/25.html
概要 育成期間の目安 制限について例 同じワールド内にファームを6個作りたい場合 別端末を用意すると便利 新規アカウントの作り方1.通常の手順(メインと同じワールドで開始)Age Of Z攻略 サブアカウントの作り方 2.別のスマホを使った方法ワールド超えの都市移転条件 手順 FAQ連携解除して入れなくなった都市の通知が届きますがどうしたらいいですか? 概要 このゲームではファームアカウントを作成しないと、後半で資源が厳しくなる。 3つあれば良い、5つあれば良いと色々な意見が飛び交う。 作る際に失敗してせっかく作った都市を失うことがあるので、作り方や注意点について解説する。 Facebookアカウントを使って切り替える方法の他、iPhoneでは GameCenter(AppleID)、Googleだと Play Game(Googleアカウント)で切り替えることができる。 育成期間の目安 c15 1ヶ月~ c20 2ヶ月~ 無課金で育成した場合、およそこのくらいかかる。 制限について 1つのアカウントにつき5アカウントまで管理できる。 同一ワールドには1つのアカウントにつき2アカウントまでの制限がある。 例 同じワールド内にファームを6個作りたい場合 Facebook/Apple/Googleアカウントのいずれかを追加で3つ用意する必要がある。 別端末を用意すると便利 全く別のアカウントを設定した端末を1台用意すると色々楽。 複数のアカウントを一気に操作できるので、ゾンビ狩りなど待ち時間の多い処理を同時に進められて効率が良い。 パソコンがあれば NoxPlayer や BlueStacks といったAndroidエミュレーターを使うこともできる。 新規アカウントの作り方 1.通常の手順(メインと同じワールドで開始) こちらのやり方は下記サイトに写真入りで解説がある。 Age Of Z攻略 サブアカウントの作り方 https //milklemon.com/age-of-z-farm-11051 「キャラクター情報」→「アカウント」の順に開く メインアカウントでのアカウント連携をきっちり行なっておく。(Facebook, AppleID, GameCenter, Google) 画面いちばん下にある「最初からプレイ」を押す 普通に開始する。自由に操作できるようになったら、アカウント連携設定を行なう。 以後は「キャラクター情報」→「アカウント」の「アカウント切り替え」で操作アカウントの切り替えが可能。 2.別のスマホを使った方法 メインと異なるワールドで開始するため、都市移転する必要があるものの条件がある。 ワールド超えの都市移転条件 都市レベル8以下 アカウント作成後48時間以内 資源を多く持ちすぎていない手持ち資源が多すぎると移転できないらしい。 領土移転 / 上級都市移転 / 2000G のいずれかを所持している領土移転は自動的に入手しているはずです。 手順 もう1台スマホを用意する。AppleIDやGoogleアカウントは、メインアカウントとは別のものを設定しておく。 普通にゲームをインストールして開始。適当に進める。必ず都市レベル8以下、開始48時間以内に次のステップへ進むこと。 ワールド転移前にメールで受け取ったプレゼントはすべて受け取っておく(ワールド移転で消失してしまうため) ワールドマップ(ゾンビが徘徊している画面)へ移動。 画面左下の地図の書いてある盾のアイコンを押す 画面左下の地球儀のアイコンを押す メインアカウントが居るワールドを探して押す 配置したい場所へ移動してマップ上をタップ→「都市移転」 FAQ 連携解除して入れなくなった都市の通知が届きますがどうしたらいいですか? アプリごと再インストールすれば直ると思われる。万が一アカウントをロストすると怖いので、他のスマホで現在管理している都市が操作できるようにしてからやると良い。 具体的な運用については ファームアカウントの育て方 に続く。
https://w.atwiki.jp/hicat/pages/27.html
生産 生産とは? CSPを消費して覚えたスキルを使用し 生産施設で、集めた素材を道具を使って精製し作成する事です 採取スキル CSPを1消費して覚える事が出来、5種類ある 対応するスキルが無くても採取出来るが、この場合1個しか対象物を採取出来ない スキルを覚えて採取する事によって熟練度が上がり、一度に採取できる個数が増える 果実 植物 原石 鉱物 木材 アイコン 熟練度の上昇は対象物のlv+11%です 精製スキル CSPを5消費して覚える事が出来、7種類ある 対応したスキルが無いと精製出来ない、対応した生産施設と触媒も必要です ナストリタン各地区に生産施設と触媒販売があります 食品精製 薬剤精製 糸布精製 鉱物精製 宝石精製 木材精製 生物材料加工 アイコン 触媒 ナストリタン東地区 衣料品販売(糸車)、猟師(解体道具) ナストリタン西地区 食材屋(クッキングナイフ)、採取家(ビーカー) ナストリタン南地区 鉱山工(スモールピッケル、原石研磨具)、木こり(ノコギリ) 値段は各触媒共通(通常 480G 上質 2160G) 作成スキル cspを10消費して覚えることが出来、9種類ある 対応したスキルが無いと作成出来ない、対応した生産施設と触媒も必要です ナストリタン各地区に生産施設と触媒販売があります 調理 製菓 飲料作成 薬品作成 布製品作成 金属製品作成 貴金属製品作成 木製品作成 革製品作成 アイコン 触媒 ナストリタン東地区 衣料品販売(裁断はさみ)、猟師(縫合針) ナストリタン西地区 食材屋(フライパン、製菓道具、すり潰し器)、採取家(メスフラスコ) ナストリタン南地区 鉱山工(鍛冶ハンマー、細工ハンマー)、木こり(彫刻刀) 値段は各触媒共通(通常 980G 上質 4410G) コメント 名前
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生産 城に施設を建てて、生産をします。 生産系の、施設 施設名 値段 生産量 畑 500 糧生産50 森林 500 木材生産50 鉄鉱山 500 鉄生産500 岩地 500 岩生産500 発電所 500 電気生産500 池 500 水生産500 資源を生産することで、色々なものに使えます。 始めたばかりで 敵城攻撃熟練度0の場合は、プログラム内で×1をして500になります。 資源は、建設には使いません。建設は全てお金。 資源は、武器作成・防具作成・道具作成・魔法研究・防衛機器作成